Innovaatiotyötä tekevän termistö päivittyy säännöllisesti. Yleensä uudet hashtagit vain korvaavat vanhat, mutta aina välillä jokin oikeasti loksahtaa uuteen asentoon ja maailma muuttuu #web3 #lohkoketju

Jokaisella on se yksi kaveri, joka ei vain kykene lakata puhumasta kryptovaluutoista, kuten Bitcoinista. Minulle se on Kalle. En ole koskaan epäillyt hänen juttujaan, mutta minua ei vain ole kiinnostaneet raha-asiat. Aivan kuten en ole ollut kiinnostunut Teslan osakekurssista, asuntojen neliöhinnoista tai vanhojen Magic The Gathering -pelikorttien markkina-arvosta.

Edellisen vuoden NFT-huuma sai minut kuitenkin uudelleenarvioimaan kiinnostukseni erityisesti Ethereum-kryptoon, sekä henkilökohtaisesti että ammatillisesti. NFT tarkoittaa krypto-omistajuutta johonkin mielikuvitusasiaan eikä juuri muuta. Tuota määritelmää vasten en täysin ymmärrä hypen suuruutta, sillä ei ole yksiselitteistä totuutta miten mielikuvitusasioiden omistaminen voi muuttaa maailmaa. Siksi kiinnostukseni ei liitykään maailman muuttumiseen, vaan ainoastaan siihen miten mielikuvitusasioiden omistajuus on toteutettu teknisesti ja mitä kaikkea muuta sama tekniikka voisi mahdollistaa.

Tässä jutussa kerron ensin omin sanoin miten kryptot toimivat ja sitten tarinan muodossa miten web3-nimellä kulkeva internetin mullistus voisi tapahtua. Käytän usein omia sanoja kuvaillessani monimutkaisia asioita, koska mielestäni toistamalla jo käytettyjä ilmaisuja ei päädy tekemään muuta kun vain vahvistamaan hypeä.

Mikä on lohkoketju?

Kryptot perustuvat lohkoketjuteknologioihin, joka on vaikea tapa sanoa helppo asia: Lohkoketju tarkoittaa verkkoon hajautettua virtuaalista tietokonetta, jossa voi ajaa koodia (jota kutsutaan älysopimuksiksi). Lohkoketju-tietokoneen hienous on siinä, ettei sitä omistaa kukaan eikä millään yksittäisellä taholla ole keinoa sammuttaa sitä, ainakaan mikäli hajautus toimii hyvin.

Uusi NFT-mielikuvitusasia luodaan pyytämällä lohkoketju-tietokonetta lisäämään sen muistissa olevaan mielikuvitusasiat-exceliin uusi rivi. Koska lohkoketjuteknologia on monimutkaista, tuo yksinkertaiselta kuulostava asia tapahtuu hyvin vaikealla tavalla. Prosessissa on mukana useita fyysisiä tietokoneita ympäri maailman ja se että kokonaisuus toimii, on itsessään riemuitsemisen arvoinen asia.

Minua riemastuttaa ennen kaikkea se, että lohkoketju-tietokone voi olla paljon muutakin kuin yksinkertainen excel! Sen voi ohjelmoida seuraamaan luotettujen ulkopuolisten palveluiden (ns. oraakkelit) kautta ei-mielikuvitusasioita, kuten vaikkapa urheilutuloksia: Mielikuvitusasia voidaan laittaa vaihtamaan omistajaa jos urheilutulos toteutuu. Toisin kun tosimaailman vedonlyönnissä, lohkoketjussa tehdyn sopimuksen vahvistamiseen ei tarvita juristeja tai pankkiireita. Eli kun urheilutulos toteutuu, mielikuvitusasia vaihtaa omistajaa. Mitenköhän avioehdon saisi toimimaan lohkoketjun älysopimuksena?

Siinä missä kotitietokone kuluttaa noin nolla yksikköä sähköä kun se suorittaa miljardi komentoa, lohkoketju on hidas ja se kuluttaa mielikuvitus-bensaa (gas) suorittaessaan jokaista komentoa. Uuden NFT-mielikuvitusasian synnyttävien komentojen ajaminen lohkoketjussa voi maksaa jopa satoja euroja, koska mielikuvitus-bensalla on markkina-arvo ja joissain lohkoketjuissa se on suuri! Etenkin matemaattiseen laskentaan (proof-of-work) perustuvat lohkoketjut ovat surullisia siksi, että niissä mielikuvitus-bensalla lämmitetään myös planeettaa. Onneksi uusimmat lohkoketjut on suunniteltu ekologisiksi, siten että lohkoketjun hajautuksen hoitavien fyysisten tietokoneiden ei tarvitse käydä kuumana. Niiden eettinen ongelmakenttä on toisenlainen.

Kiinnostukseni kryptovaluuttoihin liittyy jossitteluun. Mitä jos mielikuvitus-bensan hinta tippuisi yhtä alas kun kotitietokoneen sähkö? Entä jos yksinkertaisten excel-rivien lisäksi lohkoketjun muistiin saisi mahtumaan kokonaisia tiedostoja? Voiko lohkoetju suorittaa komentoja yhtä nopeasti kuin webbisivu latautuu? Nämä kysymykset vaikuttavat siihen mitä kaikkea lohkoketju-tietokoneella voi teoriassa tehdä.

Web3 tarkoittaa hajautettua internetiä. Se on unelma ihmisistä riippumattomista lohkoketjuista, jotka kykenevät suoriutumaan suunnilleen samanlaisista tehtävistä kuin tietokoneet isojen internet-yritysten konesaleissa. Koska lohkoketjuja ei voi omistaa, web3 onnistuessaan muuttaisi digitaalista sopimista ja taloutta tavalla, jolla on kiinnostavia ja kauas kantavia seurauksia.

Crypto For Creators

Minä katson teknologian kehitystä lasteni kautta. Teinejä eivät kiinnosta finanssi-käppyrät tai uudet tekniset kirjainlyhenteet, mutta heidän sukupolvensa on kuitenkin se, joka web3:n ottaa todennäköisemmin käyttöön (jonkin markkinointitermin nimellä).

Poikani on syvällä pelimaailmassa. Pelaamiseen liittyy hyvin monimutkainen remix-kulttuuri. Se tarkoittaa että pelisisällöissä on monta kerrosta erilaisia luovia välikäsiä, kuten pelivideoiden tekijöitä, pelien tekijöitä, peliassettien kuten 3D-objektien tekijöitä ja niin edelleen.

Yksi lohkoketjuteknologioiden kauniimmista lupauksista on sisällöntekijöiden huomioiminen, mutta NFT-uutisointi on mielestäni vääristänyt ajatuksen. Tyttäreni on sisällöntekijä, sillä hän julkaisee piirroksiaan sosiaalisessa mediassa. Minusta web3:n tulisi huomioida hänet ennemmin kuin jonkin ulkomaalaisen jo ennestään kuuluisan taiteilijan! Voisiko se olla mahdollista ja tapahtua esimerkiksi seuraavalla tavalla.

Tässä kohtaa on syytä tehdä selväksi, että kirjoitukseni on täysin kuvitteellinen. Jossittelen web3:n kehitystä keksimäni tarinan kannalta mieluisaan muotoon. Toivon kuitenkin voivani välittää edes hieman sitä vatsanpohjan tunnetta joka minulle tulee, kun mietin kaikkea mitä web3 voisi mahdollistaa. Lisäksi on syytä muistaa etteivät lapseni ole enää kauaa teinejä. Web3:n aikajanaan vaikuttaa moni tekijä ja sitä on melko mahdoton ennustaa.

Tarinani alkaa tyttäreni huoneesta. Hän käyttää siellä ilmaiseksi lataamaansa digimaalausohjelmaa, jonka export-valikosta löytyy erilaisia kuvatiedostoja. Eräänä päivänä sinne ilmestyy uusi valinta, C4C. Tuo on keksimäni lyhenne, joka mielestäni näyttää riittävän teknis-typerältä että joku muukin voisi sen keksiä. Se on lyhenne sanoista Crypto For Creators, eli kryptovaluuttaa sisällöntekijöille.

Syy miksi tyttäreni kokeilee sitä, on digimaalausohjelman vahva kehote: Jatkossa ohjelman ilmaisesta versiosta saa ulos vain C4C-kuvia! Se tarkoittaa että kuvasta tulee automaattisesti NFT:n kaltainen asia yhteen suosituimmista web3:n lohkoketjuista. C4C-kuva sisältää itse kuvatiedoston, tiedon siitä kuka (lohkoketjun tili) kuvan on tehnyt ja lisäksi myös millä ohjelmalla (toinen lohkoketjun tili) se on tehty.

Tyttö päättää osallistua kansainväliseen #digipaintingchallenge'en piirtämällä syksyn lehden. Hän julkaisee kuvan perinteisessä sosiaalisessa mediassa, joka ei tue C4C-kuvia. Sillä ei kuitenkaan ole väliä, sillä kuvan voi julkaista myös vain kuvatiedostona siten, että kuvaustekstiin liittää nettilinkin C4C-kuvaan.

Lohkoketjuteknologiat mahdollistavat "ilmaisuuden" uudelleenmiettimisen, koska kaikkia toimijoita muistetaan reilulla tavalla. Jokainen C4C-tuotos on kenen tahansa ilmaiseksi käytettävissä, kunhan käyttäjä osallistuu itsekin C4C-ekosysteemiin. Tästä ideologiasta innostunut 3D-taiteilija jossain päin maailmaa löytää tytön C4C-kuvan #digipaintingchallenge-hakusanalla ja päättää valita sen suunnittelemaansa 3D-tauluun. Lopulta hän julkaisee sen C4C-muodossa, pelikehittäjien suosimassa 3D-objektien markkinapaikassa.

Tässä vaiheessa C4C-ketjua on siis viittaukset 3D-taitelijan, tytön ja digimaalausohjelman C4C-tileihin. Seuraava tiili ketjuun tulee Metaverse-tilojen suunnittelijalta, joka ottaa 3D-taulun osaksi suunnittelemaansa virtuaalista galleriaa. Koska galleria hyödyntää C4C-objektia, galleria itsessäänkin pitää julkaista C4C-mudoossa, kaikkien käytettäväksi. Lopulta virtuaalinen galleria päätyy "Murder at The Art Gallery" -pelin kentäksi.

Kyseinen indie-peli on yksi ensimmäisistä C4C-peleistä ja noussut kryptopiirien puheenaiheeksi koska siinä ei keräillä mitään. Pelissä pelaajat murhaavat toisiaan väkivaltaisin tavoin, siten että veriteot tallentuvat gallerian tauluihin taiteellisella, kehittäjän itsensä suunnitteleman nestefysiikkamoottorin määrittämällä tavalla. Peli herättää ilon ja vihan tunteita pelaavassa maailmassa ja heidän vanhemmissaan.

Muutamaa kuukautta #digipaintingchallenge'n jälkeen poikani seuraa omassa huoneesssaan kun pelistriimaaja (sosiaalisen median vaikuttaja, joka on erikoistunut pelien pelaamiseen) pelailee pelejä pelistriimauspalvelussa (sosiaalisen median palvelussa, joka on erikoistunut live-videoihin). Striimaaja kokeilee suuren huomion saanutta taidegalleria-peliä.

Koska kyseessä on C4C-peli, pitää seuraajille selittää seuraava asia, eli web3:een siirtymisen kömpelö välivaihe. Onneksi pelimaailman pioneerejä eivät kömpelöt välivaiheet haittaa.

Kun striimauspalvelu näyttää mainoksen tai ennenkaikkea kun seuraaja antaa striimaajalle tippiä, osan rahasta pitää C4C:n käyttöehtojen eli ihan reaalimaailman lakitekstin edellyttämällä tavalla kulkeutua C4C-lohkoketjuun. Tuo on hankalaa, koska striimauspalvelu ei tue C4C:tä. Se pitää edelleen kiinni mainosmyyjien tilisiirroista sekä maksukykyisille katsojille helpoksi tehdystä, eli maksukortilla hankittavasta sisäisestä tippausvaluutastaan!

Tähän ongelmaan on kuitenkin kehitetty ratkaisu, striimausohjelman lisäosa, jonka striimaaja on joutunut ottamaan käyttöön. Lisäosa on jatkuvasti yhteydessä sekä striimauspalveluun, että striimattavaan peliin. Kun striimaaja saa tippiä, peli kertoo mitä C4C-objekteja pelissä sillä hetkellä näkyy ja kuuluu. Niiden kautta voidaan laskea että mille kaikille C4C-tileille olemattoman tipin pitäisi milläkin olemattomilla prosenttiosuuksilla jakautua.

C4C on keskeisellä tavalla osana myös Murder at The Art Gallery -pelikokemusta. Peli tallentaa automaattisesti jokaisen veriteon omaksi C4C-taideteoksekseen. Mikäli uhrin pelaaja on syöttänyt peliin oman C4C-tilinsä, ansaitsee myös hän kompensaation kontribuutiostaan!

C4C:n avulla sisällöntekijän käsite muuttuu laveaksi koska jokainen kontribuutio huomioidaan. Tekijänoikeuden omistuksen lisäksi kaikkien sisällöntekijöiden C4C-tileille alkaa pikkuhiljaa kertymään kryptovaluuttaa, tässä esimerkissä striimaajan tililtä. Toki striimajan siis pitää olla ensin hankkinut omalle tilillleen kryptovaluuttaa mahdollistaakseen reaaliaikaisten ja läpinäkyvän transaktiokoreografian.

Monen tunnin striimin viime hetkillä striimaaja onnistuu veriteossa syksyn lehteä kuvaavan taulun päälle. Se näyttää poikani mielestä niin kauniilta että päättää hankkia sen itselleen. Se on mahdollista, koska peli laittaa automaattisesti pelin aikana syntyneet C4C-taideteokset myyntiin C4C-markkinapaikkaan vieläpä siten että puolet myyntituloista jaetaan eteenpäin teosten syntyyn vaikuttaneille C4C-tileille.

Veriteko on NFT-mielikuvitusasia, jolla saattaa olla arvoa tulevaisuudessa. Peli kasvattaa suosiotaan ja kun vuoden lopussa palkitaan parhaat veriteot, niiden uudet omistajat hyötyvät striimattavassa palkintogaalassa.

Se, että kokonaisuudessa liikkuu hieman ostovoimaista kryptovaluuttaa on tärkeä elementti pelin hypen rakennuksessa, mutta jää lopulta melko epäkiinnostavaksi asiaksi. Tärkeämpää on että oma kontribuutio huomioidaan, pysyvällä tavalla, osana ikuisuuteen rakentuvaa lohkoketjua.

Uusi maailmanjärjestys?

Edellisen kaltainen esimerkki on tyypillisesti kuvattu musiikkiteollisuuden termein, missä jokaisen instrumentin käyttäjän ja nauhoittajan ajatellaan olevan oikeutettu paikkaansa lohkoketjussa. Tahdoin kuitenkin hahmotella saman asian ilman suoraa yhteyttä perinteiseen ajatteluun tekijänoikeuksista. Lisäksi pelimaailma on hyvin monitasoinen, mutta ekosysteemi on silti melko kypsä siihen että joku toisi C4C:n kaltaisen keksinnön kaikkien iloksi.

Kun lohkoketju-tietokoneen teho kasvaa, moninaiset skenaariot mahdollistuvat. Utopistisessa skenaariossa meistä jokaisesta tulee sisällöntekijä ja älysopimukset pitävät huolen että lohkoketju kohtelee meitä yhdenmukaisella tavalla. Mitä maailman fiksuimmat ihmiset palkkalistoilleen haalineet Google ja Facebook tekevät tuossa maailmassa? Entä Yle?

Se että raha, sopiminen, sisältö ja koodi voidaan teknisesti liittää yhdeksi kauniiksi hajautetuksi mössöksi ei välttämättä tarkoita että niin tulee käymään. Lopulta ihmiset päättävät minkälaisiin leikkeihin lähtevät mukaan ja siihen vaikuttaa paljon keiden kanssa pitäisi leikkiä.

Emme takuuvarmasti tule ymmärtämään yksittäisistä lohkoketjuista riittävästi että osaisimme arvioida niiden toteutusten yhteiskunnallisia heijasteita. Tulevatko ihmiset luottamaan eniten valtioon, sosiaalisen median vaikuttajiin, viihdeteollisuuteen, teoreetikoihin vai hakkereihin ja anarkisteihin? Miten reguloida jotain mihin kennelläkään ei ole kontrollia, vai on sittenkin?

Uskon kuitenkin että haparoivan taitelijan silmin C4C:n kaltainen systeemi tuntuu yksinkertaisemmalta ja reilummalta kuin nykytilanne. Tällä hetkellä jos haluaa että kukaan näkee tekeleensä, se on käytännössä annettava sosiaalisen median jäteille, ilmaiseksi.

Tämä teksti on kirjoittajan henkilökohtainen yritys tunnustella sitä hetkeä jossa varjoissa rakentuva uusi todellisuus ottaa valtatodellisuuden paikan. Wesa Aapro työskentelee Yle Innovaatiot -osastolla luovana teknologistina, uskoo teknologian mahdollisuuksiin ja koettaa olla uskomatta teknologian mahdottomuuksiin.